GATUNKI CYFROWE 2. HISTORIE MÓWIONE
GATUNKI CYFROWE 2. HISTORIE MÓWIONE
lt:pgt:lt:emgt:Gatunki cyfrowe 2lt:/emgt: to historie mówione gatunków i praktyk cyfrowych. Bohaterami i bohaterkami są osoby programujące, projektujące, hakujące, tworzące muzykę, grafikę i literaturę w obszarze mediów cyfrowych. Są to Sebastian SebanŁ Igielski, Magdalena CornyŁ Krawczyk, Mateusz JakimŁ Szymański, Mateusz JokovŁ Osajda, PikkuMyy, Monika Górska-Olesińska, Bartek V0yagerŁ Dramczyk, Jan K. Argasiński oraz Natalia Balska. Czytelnik ma okazję poznać zestaw siedmiu praktyk cyfrowej kultury, które skoncentrowane są wokół cracksceny (cracktra), modułów, pixel artu, literatury grywalnej, poezji demosceny, wirtualnej rzeczywistości oraz sztucznych sieci neuronowych. Rozmowy zwrócone są w kierunku platform, jakich używają osoby praktykujące do produkcji utworów cyfrowych (Atari, Amiga, Atari ST, Xbox Kinect, Vive, Arduino). Książka zrealizowana w UBU labie na Uniwersytecie Jagiellońskim w oparciu o metodologię badań nad platformami Nicka Montforta i Iana Bogosta. Jest kontynuacją projektu lt:emgt:Gatunki cyfrowelt:/emgt: z 2018 roku.lt:/pgt: lt:pgt:Projektując tę książkę, chciałem opowiedzieć o bliskim mi rozumieniu kultury cyfrowej. Takim, w którym na równi przyglądamy się zjawiskom cyfrowym sprzed paru dekad, jak i współczesnym platformom i artefaktom. W projekcie tym docenione są mniej obecne fenomeny cyfrowego świata, inne od tych najbardziej obecnych i komercyjnych (jak na przykład gry cyfrowe). Faworyzowane są za to z kolei gatunki i praktyki graniczne, hybrydy, krzyżówki, jak literatura grywalna czy poezja demosceny, przy czym gatunki cyfrowe badane są w ścisłym połączeniu z platformą, na którą powstają. Wspólnie z bohaterkami i bohaterami rekonstruujemy lokalny kontekst, wernakularną cyfrowość (lt:emgt:vernacular digitalitylt:/emgt:), znajdujemy sposoby, jak afirmatywnie opowiedzieć o zjawiskach wsobnych, endemicznych i odrębnychŁ.lt:/pgt: lt:p styletext-align: rightgt:lt:emgt:Ze wstępu Piotra Mareckiegolt:/emgt:lt:/pgt: lt:pgt:Książka jest doskonałym przewodnikiem po niejednorodnym środowisku komputerowej kultury, kroniką jej początków i rozwoju nakreśloną przez jej uczestników i świadków owych przemian. Co istotne, przyjmując jako wyjściową perspektywę praktyka i uczestnika, przekonujemy się po raz kolejny o znaczeniu platformy technologicznej, gdyż to jej zmiany i modyfikacje określają zasadniczą dynamikę historycznych ewolucji cyfrowych gatunków. Owa tytułowa kategoria odsłania szereg paradoksów badania złożonej rzeczywistości postmedialnej. Z jednej bowiem strony przyjęcie dystynktywnego i dzielącego zjawiska pojęcia gatunku wydaje się dyskusyjne wobec płynności i hybrydyczności kultury technologicznej. Stale podsuwane rozmówcom Piotra Mareckiego pytanie o definicję i różnicę gatunkową nastręcza im wiele trudności, wymusza nakładanie na intuicyjnie przez nich wyodrębniane fenomeny jakiejś zewnętrznej oraz nazbyt sztywnej kategoryzacji. Z drugiej jednak strony w niemal każdym przypadku ten wysiłek przynosi istotne zrozumienie omawianych zjawisk. Mówiąc wprost, wyłaniająca się w trakcie rozmów gatunkowość jest określana przez ową adekwatną dla badań współczesnej cyfrowej kultury formułę elastycznej, płynnej, perspektywicznej, opartej na podobieństwach rodzinnych, transwersalnej matrycy mapowania krajobrazu dynamicznych praktyk społecznych. Dzięki temu czytelnik zaopatrywany jest każdorazowo w być może nierzadko ledwo uchwytne i opatrzone dziwnym neologizmem, ale jednak efektywne i niezbędne narzędzie nawigacji po skomplikowanych przestrzeniach demosceny czy meandrycznych terytoriach technologicznych subkulturŁ.lt:/pgt: lt:p styletext-align: rightgt:lt:emgt:Z recenzji dr. hab. Marcina Składanka, prof. UŁlt:/emgt:lt:/pgt: lt:pgt:Piotr Marecki wydawca, producent i wytwórca utworów cyfrowych, profesor Uniwersytetu Jagiellońskiego. Pracuje jako adiunkt w Instytucie Kultury UJ, gdzie kieruje UBU labem (ubulab.edu.pl). Współtwórca i szef wydawnictwa Ha!art (ha.art.pl). Postdoc w Massachusetts Institute of Technology (20132014), był także profesorem wizytującym w Media Archaeology Lab na Uniwersytecie Kolorado w Boulder (USA), na Uniwersytecie w Rochester (USA), Uniwersytecie w Bergen (Norwegia) oraz w Smolny College w Sankt Petersburgu (Rosja). Współtworzy gry, artystyczne boty, generatory. Wspólnie z autorami i autorkami z kilku krajów opublikował tomik poezji generatywnej lt:emgt:2X6lt:/emgt: (2016). Jest też twórcą lt:emgt:Wierszy za sto dolarów lt:/emgt:(2017) napisanych przez Mechaniczne Turki Amazona, konceptualnego lt:emgt:Sezonu grzewczegolt:/emgt: (2018), wierszy flarf lt:emgt:Niepodległa Googlelt:/emgt: (2018) oraz książek drogi lt:emgt:Polska przydrożnalt:/emgt: (2020) i lt:emgt:Romantikalt:/emgt: (2021). Interesuje się mediami cyfrowymi, przede wszystkim literaturą elektroniczną i demosceną. Ostatnie publikacje naukowe: lt:emgt:Gatunki cyfrowe lt:/emgt:(2018), lt:emgt:Między kartką a ekranemlt:/emgt: (2018), lt:emgt:Praktyka i eksperyment. Laboratoryjny model humanistykilt:/emgt: (2019), lt:emgt:Demoscena ZX Spectrum lt:/emgt:(2019, wspólnie z Yerzmyeyem i Hellbojem). Jest kierownikiem projektów naukowych NPRH i NCN.lt:/pgt:
Data sheet
- Język
- PL
- Ilość stron
- 232
- Data premiery
- 2024-05-15
- Rodzaj okładki
- MIĘKKA
- Termin realizacji
- 72
16 other products in the same category: