TAJEMNE SYGNAŁY ZNAKI I KODY

990,00 zł

TAJEMNE SYGNAŁY ZNAKI I KODY

Trzecia część serii `Programowanie w ruchu` przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które koncentrują się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem do budowania kodów będą scenariusze i sytuacje takie jak kierowanie postacią przy pomocy trzech kolorów kwiatów wystawianych w umownym oknie, albo zapalanie (biały kartonik) lub gaszenie (czarny kartonik) umownej lampy w oknach wieży księżniczki widzianych przez zmierzającego w jej kierunku rycerza. W taki sposób dzieci nie tylko zapoznają się z samym kodem sygnałowym, ale też będą miały okazję samodzielnie budować i wypróbować skuteczność różnych języków sygnałowych, a nawet sprawdzić działania kodu dwójkowego ` choć oczywiście nieświadomie i bez używania wymienionych pojęć.Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez: ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnejKażda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: Elementy kartonowe: 36 elementów kartonowych do budowania labiryntów i zadań. Elementy te są dwustronne ` w pierwszych czterech tematach czarodziej wędruje przez las, w kolejnych czterech labirynt z żywopłotu, 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi krasnala (z tyłu mają oznaczenia kolorystyczne wykorzystywane w innych ćwiczeniach), 48 mniejszych okrągłych kartoników z jednej strony czarnych z drugiej białych, używanych do kodowania dwójkowego. Elementy motywujące: 25 kart postępów z miejscem na wpisanie imienia i nazwiska ucznia i miejscami na osiem naklejek-nagród, 8 zestawów naklejek do pojedynczego tematu każdy, 25 certyfikatów zakończenia etapu krasnala. 8 zestawów po 25 kart pracy. Poradnik metodyczny ` podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć. Każdy z tematów może być realizowany przez ćwiczenia (często w formie zabaw lub gier) należące do następujących typów: ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy, zabawy na dywanie z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry, karty pracy (stanowiące zwykle dodatek lub wstęp do zabaw na dywaniku), zabawy ruchowe z kodowaniem czynności, ćwiczenie z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i maty interaktywnej, zakończenie tematu i naklejenie naklejek na karty postępów. Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu tematów są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu ` mogą być realizowane z przerwami. Niemniej zalecamy zachowanie podanej kolejności. Oprogramowanie multimedialne, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl Przy zakupie zestawu (złożonego z czterech części Programowanie w ruchu) dołączona jest mata interaktywna do wydawania instrukcji ruchu kraba przy pomocy nóg.

9788365418265

Opis

Język
PL
Rodzaj okładki
MIĘKKA
Termin realizacji
72
chat Komentarze (0)
Na razie nie dodano żadnej recenzji.
Ładowanie...