TAJEMNE SYGNAŁY ZNAKI I KODY
TAJEMNE SYGNAŁY ZNAKI I KODY
Trzecia część serii `Programowanie w ruchu` przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które koncentrują się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem do budowania kodów będą scenariusze i sytuacje takie jak kierowanie postacią przy pomocy trzech kolorów kwiatów wystawianych w umownym oknie, albo zapalanie (biały kartonik) lub gaszenie (czarny kartonik) umownej lampy w oknach wieży księżniczki widzianych przez zmierzającego w jej kierunku rycerza. W taki sposób dzieci nie tylko zapoznają się z samym kodem sygnałowym, ale też będą miały okazję samodzielnie budować i wypróbować skuteczność różnych języków sygnałowych, a nawet sprawdzić działania kodu dwójkowego ` choć oczywiście nieświadomie i bez używania wymienionych pojęć.Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez: ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnejKażda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: Elementy kartonowe: 36 elementów kartonowych do budowania labiryntów i zadań. Elementy te są dwustronne ` w pierwszych czterech tematach czarodziej wędruje przez las, w kolejnych czterech labirynt z żywopłotu, 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi krasnala (z tyłu mają oznaczenia kolorystyczne wykorzystywane w innych ćwiczeniach), 48 mniejszych okrągłych kartoników z jednej strony czarnych z drugiej białych, używanych do kodowania dwójkowego. Elementy motywujące: 25 kart postępów z miejscem na wpisanie imienia i nazwiska ucznia i miejscami na osiem naklejek-nagród, 8 zestawów naklejek do pojedynczego tematu każdy, 25 certyfikatów zakończenia etapu krasnala. 8 zestawów po 25 kart pracy. Poradnik metodyczny ` podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć. Każdy z tematów może być realizowany przez ćwiczenia (często w formie zabaw lub gier) należące do następujących typów: ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy, zabawy na dywanie z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry, karty pracy (stanowiące zwykle dodatek lub wstęp do zabaw na dywaniku), zabawy ruchowe z kodowaniem czynności, ćwiczenie z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i maty interaktywnej, zakończenie tematu i naklejenie naklejek na karty postępów. Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu tematów są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu ` mogą być realizowane z przerwami. Niemniej zalecamy zachowanie podanej kolejności. Oprogramowanie multimedialne, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl Przy zakupie zestawu (złożonego z czterech części Programowanie w ruchu) dołączona jest mata interaktywna do wydawania instrukcji ruchu kraba przy pomocy nóg.
Opis
- Język
- PL
- Rodzaj okładki
- MIĘKKA
- Termin realizacji
- 72
16 innych pozycji w tej samej kategorii: